感覺博客裡的內容有點單一,獎勵自己開個新坑:街霸 6 大學習!
先疊個甲,作者目前有五個大師角色:朱莉、盧克、豪鬼、肯、阿鬼,其中前三者更加熟練,後面兩個純粹靠基本功隨便上的。在教學內我會結合自己了解的角色做說明。當然因為畢竟不是專業的教學作者,有些內容可能不是特別規範,能 get 到意思就好。有什麼不明白的也可以在評論區交流。
第一篇文章主要著重於講解普通拳腳,暫時不涉及連段、必殺技、鬥氣系統等部分。
25.06.12: 修正偷幀幀數的計算錯誤。
拳腳的類別與表示方法#
在《街霸 6》中,一共有六個拳腳按鈕:分別是輕拳、中拳、重拳、輕腳、中腳、重腳。這些按鈕在角色站著、蹲著、跳起時都是不同的拳腳。此外,很多角色也會搭配幾個按住其它方向可以用出來的拳腳,如前重拳、後重腿等。
雖然個數相當多,但我們可以簡單地將其歸納成輕、中、重三種類別。按類別來簡單總結就是:越輕的拳腳越快,相應的打擊距離越短,反之亦然。
有些時候會看到一些用數字和字母表示的拳腳:
這是使用小鍵盤方位代表方向,一個字母代表輕 / 中 / 重,一個字母代表拳 / 腳構成的。
方向:
上 | ||||
---|---|---|---|---|
7 | 8 | 9 | ||
後 | 4 | 5 | 6 | 前 |
1 | 2 | 3 | ||
下 |
拳腳:
輕:Light | 中:Medium | 重:Heavy | |
---|---|---|---|
拳:Punch | LP | MP | HP |
腳:Kick | LK | MK | HK |
需要注意的點是這套表示法默認角色處在左邊,面朝右側。即無論角色朝左還是朝右,6 永遠表示前,4 永遠表示後。除此之外,還需要使用 5 表示不需要按方向。
那麼將其組合起來,就可以有如下表示:2MK(下中腳)、6HP(前重拳)、5LP(站輕拳)...
拳腳的重要屬性#
如何判斷每個拳腳的適用範圍?如何確認起手可以追加的後續?這需要對角色的拳腳屬性有基本理解。通常來說,我們需要了解拳腳的時間、攻擊類型、打擊距離與命中效果。下面分別展開說明。
拳腳的時間#
拳腳的時間包括三個部分:發生時間、判定時間與收招時間,可以在訓練場中打開幀數計量表查看。如果用秒來描述拳腳的時間就全都是 0.xx 了,看起來不太方便。因此我們一般會採用遊戲的基本時間單位 “幀數” 來描述拳腳的時間。《街霸 6》是一個 60 幀的格鬥遊戲,也就是每幀為 1/60 約 0.017 秒。
三個時間部分的解釋#
可以看到當我按下某個拳腳時,下方的幀數計量表會出現三種顏色的區域,從左到右分別是發生幀數、判定幀數與收招幀數。
- 發生是拳腳還未能產生判定時的前搖,從模型上來看是某個角色處於出拳、出腳的動作中。如果角色在招式發生期間被對方攻擊,會產生 “打康” 效果;
- 判定是幀數條中的紅色部分,此時你的拳腳已經完全揮出,在這段時間中只要對方與你的拳腳發生接觸就會受到攻擊。如果你和對方同時出招並判定框重合,此時產生的效果是 “相殺”,即我命中了他,他也命中了我;
- 收招是將伸出去的拳腳收回來的過程,在這個階段如果被對手的攻擊命中,會產生 “確反康” 的效果;
“打康” 和 “確反康” 的影響會在後文叙述。
Important
一個重要的知識點是:《街霸 6》遊戲中全角色發生最快的拳腳是 4 幀。
實戰的拳腳選擇優先級#
理解上面那些內容後,我們自然會知道,一個拳腳的發生和收招幀越短,判定幀越長,就說明這個拳腳越強力。當然,遊戲設計時肯定會避免三部分全部點滿,而是讓拳腳僅在一個或兩個方面有部分優勢。
在實際遊戲中,我們並不需要刻意記憶每個拳腳的各種幀數,只需要知道這個角色哪些招發生和收招快,哪些招判定時間長就好了。不同屬性的招數也有不同的應用場景,一般來說:
- 對手近身時可以嘗試使用發生快的拳腳搶招拿回主動權;
- 壓對手起身時使用判定長的招增加容錯,避免打空;
- 中距離試探時盡量使用收招短的招,避免對手反應快打到差合。
Note
“差合” 一般是指對手某些拳腳揮空,自己反應過來使用拳腳打到對手收招,因為打到的是對手收招,會伴隨 “確反康” 效果。
需要注意的是,如果單獨使用 “打確反” 這種表述,大都指的是防住對手大破綻招數後使用重拳腳進行懲罰。雖然 “差合” 也是一種 “打確反”,但更偏向於 “通過反應打到對手收招” 的這個過程。
拳腳的攻擊類型#
攻擊類型可以分為上段、中段和下段,根據攻擊類型不同,對這些攻擊的防守方法也不同。
- 上段攻擊,角色絕大多數的地面拳腳都是上段攻擊,可以同時被站防、蹲防防禦;
- 中段攻擊,包含所有角色的空中攻擊、少數角色的特定地面攻擊(如盧克前中拳、朱莉前中腿),僅可以使用站防防禦;
- 下段攻擊,包含大部分角色的下 x 腿,僅可以使用蹲防防禦。
訓練場中可以顯示不同拳腳的攻擊類型:
綜合起來,我們可以總結出規律:
- 對手在地面上的攻擊大部分是上段,少部分是下段,僅有部分角色的特定招式才是中段;
- 對手只要跳起來攻擊,那麼無論出什麼都是中段。
進而可以了解最佳的防守策略:對手在地面攻擊時拉住蹲防,僅在看到對手的特定中段起手時才換成站防;對手只要起跳攻擊,立刻將蹲防換成站防。
Tip
少數角色的一些招式僅能在對手站姿時命中,而另一些招式可以把對手從蹲姿打成站姿。
這兩者往往搭配在連段中使用,在將來的連段教學部分會做說明。
拳腳的打擊距離#
拳腳的時間和打擊距離是高度掛鉤的。更快的拳腳打擊距離往往更短,更慢的拳腳打擊距離往往更長。一般在實戰中我們需要左右移動不斷控制距離,盡量用拳腳的遠端打到對手,並盡量捕捉對手的揮空使用拳腳懲罰(差合)。
Note
上述行為被稱為 “立回”。“立回” 是一個術語,指的是雙方控制在中等距離左右移動進行拳腳試探的過程,可以通俗地理解為 “拉扯”。
了解拳腳打擊距離的最主要目的是避免揮空,如果揮空就可能被對手打到差合。在實戰立回中,一般人全神貫注能打到的差合往往是重拳重腳與少數收招慢的中拳中腳,因此在使用這些拳腳時要慎之又慎!請看受害者 VCR:
Tip
如果對手能打到你輕拳輕腳的確反康,說明對手用來確反你的拳腳按的比你的輕拳輕腳還要早,這就和差合沒有一點關係了。要麼是純粹的詐胡,要麼是一些固定的套路。
拳腳的命中效果#
拳腳的命中效果主要可以從兩個方向展開:硬直差與推開距離。
硬直差#
在不考慮取消的情況下,拳腳命中後我方會進入收招的硬直,而對方會從我的命中幀開始根據防禦狀態累加固定時長的硬直,對手防禦時產生的硬直時間短,沒有防禦時的硬直時間長。
既然雙方同樣陷入了硬直,那麼誰先從硬直中恢復誰就能夠優先行動,從而具有優勢。這便是格鬥遊戲中的核心理念:“硬直差”。
在《街霸 6》中,硬直差是用對方的硬直時間 - 自己的硬直時間,也就是說正的硬直差說明我方硬直更短,我方能夠率先行動。因此我們一般會將正的硬直差稱為 “加幀”,負的硬直差稱為 “負幀”。在幀數計量表中分別用藍色、紅色表示。
硬直差最最重要的就是正負號,如果雙方貼臉我 + 1,而雙方同時按角色最快的拳腳,那對手永遠會被我打康,因為雙方最快的拳腳發生都是 4 幀,而我比他先動 1 幀,對手哪怕按再快都搶不過我,這小小的 1 幀差距變成了我們之間無法逾越的鴻溝。在下面的視頻中,盧克蹲中拳打防 +1,然後雙方同時搶輕拳,可以完美複刻上述場景:
拳腳的責任#
理解了硬直差正負的影響後,我們來探尋硬直差數值的作用。結合前對拳腳時間的講解,以及街霸 6 全角色發生最快的拳腳為 4 幀這個知識點,我們可以做出一個合理且正確的判斷:負幀並不一定會被打。
對方拳腳最快也要 4 幀,這意味著即使雙方貼臉且硬直差是負的,只要硬直差大於 - 4,對手哪怕第一時間按最快的拳腳,等他的拳腳攻擊判定產生我已經解除硬直可以拉防了(除非你明知自己負幀還要搶招被對手打康)。因此在幀數意義上,我們會將攻擊後產生的硬直差大於 -4 的拳腳稱為 “無責任的”。如盧克貼臉 -3 蹲輕腳,即使對手使用最快的 4 幀輕拳也打不到收招:
而一旦雙方貼臉且硬直差小於等於 -4,那就完蛋了。這意味著對手至少百分百可以使用輕拳輕腳打到你收招的確反康。不僅如此,硬直差負的越多,對手能夠用來打你確反的起手就越痛。比如打出來一個 -20 的硬直差,對手完全可以用發生更慢,但傷害更高的重拳重腳起手來狠狠懲罰你。例如盧克 -6 的蹲中腳就可以穩定被輕拳確反:
雖然聽起來很複雜,但一般我們無需過分關注硬直差的數值,只需要簡單判斷加幀還是負幀即可。最科學的玩法就是加幀繼續按,負幀就老老實實拉防。那么就到了核心問題:如何判斷拳腳打完是加幀還是負幀呢?
硬直差與確認#
還記得對硬直差的定義嗎?對手的硬直時間是根據防禦狀態計算的,對手防禦硬直就短,被打中硬直就長,而我方的收招時間永遠都是固定的。這導致了一個有趣的現象:在《街霸 6》中的絕大多數拳腳,打防就是負幀,打中就是加幀。這裡說的是絕大多數,因為就和之前說過的部分角色的特定招式是中段攻擊一樣,部分角色的特定招式是打防加幀的!舉例來說包括:盧克的下中拳,朱莉的站中拳,豪鬼的站重腳(僅能命中站姿)等。視頻展示了打防 +3 的豪鬼站重腳:
拋開這些特殊的拳腳不談,對手的防禦狀態可以影響硬直差的正負,僅在打中時才可能追加後續連段。因此在對局中我們需要尤其關注拳腳的命中情況,並根據打中還是打防決定後續的策略。這在格鬥遊戲中被稱為 “確認”。
確認是非常吃反應的,因為每個拳腳從發生到命中再到後續指令的輸入窗口往往只有幾百毫秒,玩家需要在這麼短的時間內判斷拳腳的命中情況,根據命中與否與當前的資源情況確認連段選擇並輸入後續指令。
相信對格鬥遊戲有所關注的人一定聽說過 “單發確認” 這個詞,例如選手單發下中腳命中後直接接必殺。為什麼有了 “確認” 這個詞還要單獨發明一個 “單發確認”?這說明大家普遍認為在遊戲中僅靠一個拳腳做到確認是非常困難的,很多的單發確認很難說是靠反應的確認還是靠猜的詐胡。
確認的確很難,但好在可以通過無責任的輕拳連點、綠衝複合等方式輔助確認,這大大降低了遊戲對反應速度的要求,讓我這種毫無反應的普通玩家也能快速上手,這些輔助確認的方式會在後續文章中展開。
硬直差與打康、確反康#
硬直差同樣與打康、確反康的效果有關係,本質上這兩個也屬於確認命中的一環。確認時除了確認命中還需要確認是否有打康 / 確反康。從機制上來講這部分非常簡單:
- 打康:對手受擊硬直增加兩幀
- 確反康:對手受擊硬直增加四幀
在實戰中能夠確認這兩個效果有利於改進連段選擇、增加火力。
例如盧克蹲中拳綠衝接後重腳僅在打康情況下成立,這是因為普通命中的硬直差剛好比後重腳的發生幀少兩幀,加上打康的兩幀就夠了:
還有朱莉的站中拳接站重拳僅在打確反康的情況下成立,這是因為站中拳命中加七幀,打康加九幀,仍然不夠站重拳的十幀發生。而如果是確反康就能加到十一幀,足夠讓站重拳發生:
硬直差與命中幀位置#
正如前文所言,對手的硬直是 “從我的命中幀” 開始計算的,這說明除了防禦狀態,硬直差還會受到命中幀位置的影響。舉例來說,這是盧克貼臉站重腳打防的硬直差表:
只要我的站重腳命中對手防禦,對手的硬直就是固定 18 幀。而我方判定 7 幀加 16 幀收招幀總共 23 幀,這導致最終結算的硬直差是 -5 幀,這個幀數是會被對手輕拳腳確反的。
但心細的朋友會發現,盧克的站重腳判定足足有 7 幀,既然我只要打防對手就固定有 18 幀的硬直,這不是說明只要命中幀往後移動,比如在 7 幀判定的第 6 幀命中對手,我方的硬直就只有剩下的 2 幀判定幀和 16 幀的收招幀共 18 幀,對手的打防硬直也是 18 幀,結算下來的硬直差不就是 0 變成平幀了嗎?!
太聰明了,這就是命中幀位置對硬直差的影響,我們會將利用這個機制的操作稱為 “偷幀”。在實戰中我們對這個機制的應用分為兩種,分別是基於距離控制的偷幀與基於壓起身套路的偷幀。
基於距離控制的偷幀
某些判定幀很長的拳腳會帶有向前移動的效果,比如上文用來舉例的盧克站重腳。如果貼臉使用這種拳腳那麼判定幀肯定會在第 1 幀命中對手,但如果我們離遠一點呢?拳腳會隨著時間前移,如果移動到我方打中對手時判定幀剛好過去了幾幀,那麼就說明我們成功偷到了這些幀。
基於距離控制的偷幀很難控制偷到的精確數值,但可以有效地將會被確反的拳腳偷成不確反的,比如盧克 -5 的站重腿,只要稍微離遠一點按偷到 2 幀,就變成 -3 的無責任拳腳了。
基於壓起身套路的偷幀
相比於距離,基於壓起身的偷幀更為靈活精確。對手倒地的時間僅與將其放倒的最後一下拳腳有關,所以每種連段收尾都對應了一個固定的對手倒地時間;同時角色只有在起身時才有受擊判定,在對手倒地時按的拳腳都會揮空。
基於以上兩點,高手可以根據自己角色幾種常見的連段收尾做設計,通過空揮拳腳 “消耗” 掉多餘的加幀,確保對手起身的一瞬間正好被自己壓起身拳腳的最後幾格判定幀打到,這就是壓起身套路。
例如:盧克使用中拳 tc 將對手放倒,加 34 幀:
最速按前前進行衝刺,衝刺消耗 19 幀,衝刺結束加 15 幀:
接著最速按站重腳,發生 10 幀(注意發生 10 幀指的是第 10 幀進入判定),判定幀 7 幀,判定幀的前 6 幀對手還在起身,判定幀的最後一幀第 7 幀剛好打到對手起身產生受擊判定的第 1 幀:
那麼:盧克的硬直是 1 幀判定幀 + 16 幀收招幀 = 17 幀;對手的硬直是站重腳打防固定的 18 幀。這樣一來二去,盧克的站重腳貼臉打防反而還加了 1 幀!
發現沒有,加幀太多並不是一個好事,反而會增加我們壓起身的不確定性。加很多幀時直接在對手面前站一會兒再憑感覺壓起身很容易失誤,按太早或按太晚都會被對手拿回優勢。這反而迫使大家去空揮拳腳消耗多餘的加幀來湊適合壓起身的幀數,這也是高手對局經常會在壓起身時空揮拳腳的原因。
像這類的偷幀套路不需要自己研究,去網上找自己角色的連段教學一般會告訴你各種連段後要怎樣完美壓到起身。
推開距離#
在上面的硬直差小節中,我們不止一次強調了 “貼臉”,這是因為幀數差並不是絕對的,還與距離有著千絲萬縷的關係。讓我們考慮豪鬼的重拳複合重波:
-8,真是個適合確反的幀數!然而事實真的如此嗎?
幀數明明負那麼多,但為什麼春麗無法確反,反而被豪鬼確反了她的確反?
這是典型的距離陷阱,說明拳腳的幀數不是一切,有些拳腳推開的距離足以讓不安全的幀數變得安全,這類招式也可以被認為是 “無責任” 的。如何避免?簡單來說就是不要在明顯確反不到的距離按拳腳。
話雖如此,想要在實戰中做到這一點並不輕鬆。可以多在實戰中進行提升,並結合網上的套路教學了解各種套路的玩法與反制手段。隨著知識量的提升自然就能夠識破此類陷阱了。
總結#
本來想順便把連段一起寫了,但沒想到單單拳腳就寫了這麼多。希望這些淺薄見解可以幫助萌新或對遊戲感興趣的人更加深入地了解遊戲機制。如果有大佬發現文中有什麼錯誤也歡迎在評論區指出,謝謝!