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晓风残月

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街霸6详解第一弹:拳脚的整体介绍

感觉博客里的内容有点单一,奖励自己开个新坑:街霸 6 大学习!

先叠个甲,作者目前有五个大师角色:朱莉、卢克、豪鬼、肯、阿鬼,其中前三者更加熟练,后面两个纯粹靠基本功随便上的。在教学内我会结合自己了解的角色做说明。当然因为毕竟不是专业的教学作者,有些内容可能不是特别规范,能 get 到意思就好。有什么不明白的也可以在评论区交流。

第一篇文章主要着重于讲解普通拳脚,暂时不涉及连段、必杀技、斗气系统等部分。

25.06.12: 修正偷帧帧数的计算错误。

拳脚的类别与表示方法#

在《街霸 6》中,一共有六个拳脚按钮:分别是轻拳、中拳、重拳、轻脚、中脚、重脚。这些按钮在角色站着、蹲着、跳起时都是不同的拳脚。此外,很多角色也都会搭配几个按住其它方向可以用出来的拳脚,如前重拳、后重腿等。

虽然个数相当多,但我们可以简单地将其归纳成轻、中、重三种类别。按类别来简单总结就是:越轻的拳脚越快,相应的打击距离越短,反之亦然

有些时候会看到一些用数字和字母表示的拳脚:

Pasted image 20250611215744

这是使用小键盘方位代表方向,一个字母代表轻 / 中 / 重,一个字母代表拳 / 脚构成的。

方向:

789
456
123

拳脚:

轻:Light中:Medium重:Heavy
拳:PunchLPMPHP
脚:KickLKMKHK

需要注意的点是这套表示法默认角色处在左边,面朝右侧。即无论角色朝左还是朝右,6 永远表示前,4 永远表示后。除此之外,还需要使用 5 表示不需要按方向。
那么将其组合起来,就可以有如下表示:2MK(下中脚)、6HP(前重拳)、5LP(站轻拳)...

拳脚的重要属性#

如何判断每个拳脚的适用范围?如何确认起手可以追加的后续?这需要对角色的拳脚属性有基本理解。通常来说,我们需要了解拳脚的时间、攻击类型、打击距离与命中效果。下面分别展开说明。

拳脚的时间#

拳脚的时间包括三个部分:发生时间、判定时间与收招时间,可以在训练场中打开帧数计量表查看。如果用秒来描述拳脚的时间就全都是 0.xx 了,看起来不太方便。因此我们一般会采用游戏的基本时间单位 “帧数” 来描述拳脚的时间。《街霸 6》是一个 60 帧的格斗游戏,也就是每帧为 1/60 约 0.017 秒。

三个时间部分的解释#

可以看到当我按下某个拳脚时,下方的帧数计量表会出现三种颜色的区域,从左到右分别是发生帧数、判定帧数与收招帧数。

  1. 发生是拳脚还未能产生判定时的前摇,从模型上来看是某个角色处于出拳、出脚的动作中。如果角色在招式发生期间被对方攻击,会产生 “打康” 效果;
  2. 判定是帧数条中的红色部分,此时你的拳脚已经完全挥出,在这段时间中只要对方与你的拳脚发生接触就会受到攻击。如果你和对方同时出招并判定框重合,此时产生的效果是 “相杀”,即我命中了他,他也命中了我;
  3. 收招是将伸出去的拳脚收回来的过程,在这个阶段如果被对手的攻击命中,会产生 “确反康” 的效果;

“打康” 和 “确反康” 的影响会在后文叙述。

Important

一个重要的知识点是:《街霸 6》游戏中全角色发生最快的拳脚是 4 帧。

实战的拳脚选择优先级#

理解上面那些内容后,我们自然会知道,一个拳脚的发生和收招帧越短,判定帧越长,就说明这个拳脚越强力。当然,游戏设计时肯定会避免三部分全部点满,而是让拳脚仅在一个或两个方面有部分优势。

在实际游戏中,我们并不需要刻意记忆每个拳脚的各种帧数,只需要知道这个角色哪些招发生和收招快,哪些招判定时间长就好了。不同属性的招数也有不同的应用场景,一般来说:

  • 对手近身时可以尝试使用发生快的拳脚抢招拿回主动权;
  • 压对手起身时使用判定长的招增加容错,避免打空;
  • 中距离试探时尽量使用收招短的招,避免对手反应快打到差合。

Note

“差合” 一般是指对手某些拳脚挥空,自己反应过来使用拳脚打到对手收招,因为打到的是对手收招,会伴随 “确反康” 效果。

需要注意的是,如果单独使用 “打确反” 这种表述,大都指的是防住对手大破绽招数后使用重拳脚进行惩罚。虽然 “差合” 也是一种 “打确反”,但更偏向于 “通过反应打到对手收招” 的这个过程。

拳脚的攻击类型#

攻击类型可以分为上段、中段和下段,根据攻击类型不同,对这些攻击的防守方法也不同。

  • 上段攻击,角色绝大多数的地面拳脚都是上段攻击,可以同时被站防、蹲防防御;
  • 中段攻击,包含所有角色的空中攻击、少数角色的特定地面攻击(如卢克前中拳、朱莉前中腿),仅可以使用站防防御;
  • 下段攻击,包含大部分角色的下 x 腿,仅可以使用蹲防防御。

训练场中可以显示不同拳脚的攻击类型:

综合起来,我们可以总结出规律:

  1. 对手在地面上的攻击大部分是上段,少部分是下段,仅有部分角色的特定招式才是中段;
  2. 对手只要跳起来攻击,那么无论出什么都是中段。

进而可以了解最佳的防守策略:对手在地面攻击时拉住蹲防,仅在看到对手的特定中段起手时才换成站防;对手只要起跳攻击,立刻将蹲防换成站防

Tip

少数角色的一些招式仅能在对手站姿时命中,而另一些招式可以把对手从蹲姿打成站姿。

这两者往往搭配在连段中使用,在将来的连段教学部分会做说明。

拳脚的打击距离#

拳脚的时间和打击距离是高度挂钩的。更快的拳脚打击距离往往更短,更慢的拳脚打击距离往往更长。一般在实战中我们需要左右移动不断控制距离,尽量用拳脚的远端打到对手,并尽量捕捉对手的挥空使用拳脚惩罚(差合)。

Note

上述行为被称为 “立回”。“立回” 是一个术语,指的是双方控制在中等距离左右移动进行拳脚试探的过程,可以通俗地理解为 “拉扯”。

了解拳脚打击距离的最主要目的是避免挥空,如果挥空就可能被对手打到差合。在实战立回中,一般人全神贯注能打到的差合往往是重拳重脚与少数收招慢的中拳中脚,因此在使用这些拳脚时要慎之又慎!请看受害者 VCR:

Tip

如果对手能打到你轻拳轻脚的确反康,说明对手用来确反你的拳脚按的比你的轻拳轻脚还要早,这就和差合没有一点关系了。要么是纯粹的诈胡,要么是一些固定的套路。

拳脚的命中效果#

拳脚的命中效果主要可以从两个方向展开:硬直差与推开距离。

硬直差#

在不考虑取消的情况下,拳脚命中后我方会进入收招的硬直,而对方会从我的命中帧开始根据防御状态累加固定时长的硬直,对手防御时产生的硬直时间短,没有防御时的硬直时间长

既然双方同样陷入了硬直,那么谁先从硬直中恢复谁就能够优先行动,从而具有优势。这便是格斗游戏中的核心理念:“硬直差”。

在《街霸 6》中,硬直差是用对方的硬直时间 - 自己的硬直时间,也就是说正的硬直差说明我方硬直更短,我方能够率先行动。因此我们一般会将正的硬直差称为 “加帧”,负的硬直差称为 “负帧”。在帧数计量表中分别用蓝色、红色表示。

硬直差最最重要的就是正负号,如果双方贴脸我 + 1,而双方同时按角色最快的拳脚,那对手永远会被我打康,因为双方最快的拳脚发生都是 4 帧,而我比他先动 1 帧,对手哪怕按再快都抢不过我,这小小的 1 帧差距变成了我们之间无法逾越的鸿沟。在下面的视频中,卢克蹲中拳打防 +1,然后双方同时抢轻拳,可以完美复刻上述场景:

拳脚的责任#

理解了硬直差正负的影响后,我们来探寻硬直差数值的作用。结合前面对拳脚时间的讲解,以及街霸 6 全角色发生最快的拳脚为 4 帧这个知识点,我们可以做出一个合理且正确的判断:负帧并不一定会被打

对方拳脚最快也要 4 帧,这意味着即使双方贴脸且硬直差是负的,只要硬直差大于 - 4,对手哪怕第一时间按最快的拳脚,等他的拳脚攻击判定产生我已经解除硬直可以拉防了(除非你明知自己负帧还要抢招被对手打康)。因此在帧数意义上,我们会将攻击后产生的硬直差大于 -4 的拳脚称为 “无责任” 的。如卢克贴脸 -3 蹲轻脚,即使对手使用最快的 4 帧轻拳也打不到收招:

而一旦双方贴脸且硬直差小于等于 -4,那就完蛋了。这意味着对手至少百分百可以使用轻拳轻脚打到你收招的确反康。不仅如此,硬直差负的越多,对手能够用来打你确反的起手就越痛。比如打出来一个 -20 的硬直差,对手完全可以用发生更慢,但伤害更高的重拳重脚起手来狠狠惩罚你。例如卢克 -6 的蹲中脚就可以稳定被轻拳确反:

虽然听起来很复杂,但一般我们无需过分关注硬直差的数值,只需要简单判断加帧还是负帧即可。最科学的玩法就是加帧继续按,负帧就老老实实拉防。那么就到了核心问题:如何判断拳脚打完是加帧还是负帧呢?

硬直差与确认#

还记得对硬直差的定义吗?对手的硬直时间是根据防御状态计算的,对手防御硬直就短,被打中硬直就长,而我方的收招时间永远都是固定的。这导致了一个有趣的现象:在《街霸 6》中的绝大多数拳脚,打防就是负帧,打中就是加帧。这里说的是绝大多数,因为就和之前说过的部分角色的特定招式是中段攻击一样,部分角色的特定招式是打防加帧的!举例来说包括:卢克的下中拳,朱莉的站中拳,豪鬼的站重脚(仅能命中站姿)等。视频展示了打防 +3 的豪鬼站重脚:

抛开这些特殊的拳脚不谈,对手的防御状态可以影响硬直差的正负,仅在打中时才可能追加后续连段。因此在对局中我们需要尤其关注拳脚的命中情况,并根据打中还是打防决定后续的策略。这在格斗游戏中被称为 “确认”。

确认是非常吃反应的,因为每个拳脚从发生到命中再到后续指令的输入窗口往往只有几百毫秒,玩家需要在这么短的时间内判断拳脚的命中情况,根据命中与否与当前的资源情况确认连段选择并输入后续指令。

相信对格斗游戏有所关注的人一定听说过 “单发确认” 这个词,例如选手单发下中脚命中后直接接必杀。为什么有了 “确认” 这个词还要单独发明一个 “单发确认”?这说明大家普遍认为在游戏中仅靠一个拳脚做到确认是非常困难的,很多的单发确认很难说是靠反应的确认还是靠猜的诈胡。

确认的确很难,但好在可以通过无责任的轻拳连点、绿冲复合等方式辅助确认,这大大降低了游戏对反应速度的要求,让我这种毫无反应的普通玩家也能快速上手,这些辅助确认的方式会在后续文章中展开。

硬直差与打康、确反康#

硬直差同样与打康、确反康的效果有关系,本质上这两个也属于确认命中的一环。确认时除了确认命中还需要确认是否有打康 / 确反康。从机制上来讲这部分非常简单:

  1. 打康:对手受击硬直增加两帧
  2. 确反康:对手受击硬直增加四帧

在实战中能够确认这两个效果有利于改进连段选择、增加火力。

例如卢克蹲中拳绿冲接后重脚仅在打康情况下成立,这是因为普通命中的硬直差刚好比后重脚的发生帧少两帧,加上打康的两帧就够了:

还有朱莉的站中拳接站重拳仅在打确反康的情况下成立,这是因为站中拳命中加七帧,打康加九帧,仍然不够站重拳的十帧发生。而如果是确反康就能加到十一帧,足够让站重拳发生:

硬直差与命中帧位置#

正如前文所言,对手的硬直是 “从我的命中帧” 开始计算的,这说明除了防御状态,硬直差还会受到命中帧位置的影响。举例来说,这是卢克贴脸站重脚打防的硬直差表:

只要我的站重脚命中对手防御,对手的硬直就是固定 18 帧。而我方判定 7 帧加 16 帧收招帧总共 23 帧,这导致最终结算的硬直差是 -5 帧,这个帧数是会被对手轻拳脚确反的。

但心细的朋友会发现,卢克的站重脚判定足足有 7 帧,既然我只要打防对手就固定有 18 帧的硬直,这不是说明只要命中帧往后移动,比如在 7 帧判定的第 6 帧命中对手,我方的硬直就只有剩下的 2 帧判定帧和 16 帧的收招帧共 18 帧,对手的打防硬直也是 18 帧,结算下来的硬直差不就是 0 变成平帧了吗?!

太聪明了,这就是命中帧位置对硬直差的影响,我们会将利用这个机制的操作称为 “偷帧”。在实战中我们对这个机制的应用分为两种,分别是基于距离控制的偷帧与基于压起身套路的偷帧。

基于距离控制的偷帧

某些判定帧很长的拳脚会带有向前移动的效果,比如上文用来举例的卢克站重脚。如果贴脸使用这种拳脚那么判定帧肯定会在第 1 帧命中对手,但如果我们离远一点呢?拳脚会随着时间前移,如果移动到我方打中对手时判定帧刚好过去了几帧,那么就说明我们成功偷到了这些帧。

基于距离控制的偷帧很难控制偷到的精确数值,但可以有效地将会被确反的拳脚偷成不确反的,比如卢克 -5 的站重腿,只要稍微离远一点按偷到 2 帧,就变成 -3 的无责任拳脚了。

基于压起身套路的偷帧

相比于距离,基于压起身的偷帧更为灵活精确。对手倒地的时间仅与将其放倒的最后一下拳脚有关,所以每种连段收尾都对应了一个固定的对手倒地时间;同时角色只有在起身时才有受击判定,在对手倒地时按的拳脚都会挥空。

基于以上两点,高手可以根据自己角色几种常见的连段收尾做设计,通过空挥拳脚 “消耗” 掉多余的加帧,确保对手起身的一瞬间正好被自己压起身拳脚的最后几格判定帧打到,这就是压起身套路。

例如:卢克使用中拳 tc 将对手放倒,加 34 帧:

最速按前前进行冲刺,冲刺消耗 19 帧,冲刺结束加 15 帧:

接着最速按站重脚,发生 10 帧(注意发生 10 帧指的是第 10 帧进入判定),判定帧 7 帧,判定帧的前 6 帧对手还在起身,判定帧的最后一帧第 7 帧刚好打到对手起身产生受击判定的第 1 帧:

那么:卢克的硬直是 1 帧判定帧 + 16 帧收招帧 = 17 帧;对手的硬直是站重脚打防固定的 18 帧。这样一来二去,卢克的站重脚贴脸打防反而还加了 1 帧!

发现没有,加帧太多并不是一个好事,反而会增加我们压起身的不确定性。加很多帧时直接在对手面前站一会儿再凭感觉压起身很容易失误,按太早或按太晚都会被对手拿回优势。这反而迫使大家去空挥拳脚消耗多余的加帧来凑适合压起身的帧数,这也是高手对局经常会在压起身时空挥拳脚的原因。

像这类的偷帧套路不需要自己研究,去网上找自己角色的连段教学一般都会告诉你各种连段后要怎样完美压到起身。

推开距离#

在上面的硬直差小节中,我们不止一次强调了 “贴脸”,这是因为帧数差并不是绝对的,还与距离有着千丝万缕的关系。让我们考虑豪鬼的重拳复合重波:

-8,真是一个适合确反的帧数!然而事实真的如此吗?

帧数明明负那么多,但为什么春丽无法确反,反而被豪鬼确反了她的确反?

这是典型的距离陷阱,说明拳脚的帧数不是一切,有些拳脚推开的距离足以让不安全的帧数变得安全,这类招式也可以被认为是 “无责任” 的。如何避免?简单来说就是不要在明显确反不到的距离按拳脚。

话虽如此,想要在实战中做到这一点并不轻松。可以多在实战中进行提升,并结合网上的套路教学了解各种套路的玩法与反制手段。随着知识量的提升自然就能够识破此类陷阱了。

总结#

本来想顺便把连段一起写了,但没想到单单拳脚就写了这么多。希望这些浅薄见解可以帮助萌新或对游戏感兴趣的人更加深入地了解游戏机制。如果有大佬发现文中有什么错误也欢迎在评论区指出,谢谢!

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