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街霸6詳細解説第一弾:拳脚の全体紹介

ブログの内容が少し単調に感じたので、自分へのご褒美として新しい挑戦を始めます:ストリートファイター 6 の学習!

まずは基礎を固めましょう。現在、著者は 5 人のマスターキャラクターを持っています:ジュリー、ルーク、豪鬼、ケン、アキ。最初の 3 人はより熟練しており、後の 2 人は基本的なスキルで何とかやっています。授業では、自分が理解しているキャラクターを交えて説明します。もちろん、専門の教育者ではないため、一部の内容は特に規範的ではないかもしれませんが、意味が伝われば大丈夫です。わからないことがあれば、コメント欄で交流してください。

最初の記事では、主に通常のパンチとキックについて説明し、コンボ、必殺技、気力システムなどの部分には触れません。

25.06.12: フレーム数の計算ミスを修正しました。

パンチとキックの種類と表現方法#

『ストリートファイター 6』には、軽パンチ、中パンチ、重パンチ、軽キック、中キック、重キックの 6 つのパンチとキックボタンがあります。これらのボタンは、キャラクターが立っている、しゃがんでいる、ジャンプしているときで異なるパンチとキックになります。また、多くのキャラクターは、他の方向を押すことで使用できるパンチやキックも組み合わせています。例えば、前重パンチ、後重キックなどです。

数はかなり多いですが、軽、中、重の 3 つのカテゴリーに簡単に分類できます。カテゴリーごとの簡単なまとめは次の通りです:軽いパンチとキックは速く、対応する攻撃距離は短く、逆もまた然り

時々、数字とアルファベットで表現されたパンチとキックを見ることがあります:

Pasted image 20250611215744

これはテンキーの方向を使って方向を表し、1 つのアルファベットが軽 / 中 / 重を、もう 1 つのアルファベットがパンチ / キックを構成しています。

方向:

789
456
123

パンチとキック:

軽:Light中:Medium重:Heavy
パンチ:PunchLPMPHP
キック:KickLKMKHK

注意すべき点は、この表現方法ではキャラクターが左側にいて右を向いていることが前提です。つまり、キャラクターが左を向いていても右を向いていても、6 は常に前を、4 は常に後を示します。それ以外にも、5 を使って方向を押さなくてもよいことを示す必要があります。
これを組み合わせると、次のような表現ができます:2MK(下中キック)、6HP(前重パンチ)、5LP(立ち軽パンチ)...

パンチとキックの重要な属性#

各パンチとキックの適用範囲をどう判断するか?起手に続けて追加できるかどうかをどう確認するか?これにはキャラクターのパンチとキックの属性について基本的な理解が必要です。通常、パンチとキックの時間、攻撃タイプ、攻撃距離、ヒット効果を理解する必要があります。以下でそれぞれ説明します。

パンチとキックの時間#

パンチとキックの時間は、発生時間、判定時間、収招時間の 3 つの部分から成り立っています。トレーニング場でフレーム数計測表を開くと確認できます。パンチとキックの時間を秒で表すとすべて 0.xx になりますが、見た目があまり便利ではありません。そのため、一般的にはゲームの基本時間単位「フレーム数」を使ってパンチとキックの時間を表現します。『ストリートファイター 6』は 60 フレームの格闘ゲームで、つまり 1 フレームは 1/60、約 0.017 秒です。

3 つの時間部分の説明#

特定のパンチやキックを押すと、下のフレーム数計測表に 3 つの色の領域が表示されます。左から右に、発生フレーム数、判定フレーム数、収招フレーム数です。

  1. 発生は、パンチやキックがまだ判定を生成できていない前の動作で、モデル上ではキャラクターがパンチやキックを出す動作にあることを示します。もしキャラクターが技の発生中に相手に攻撃されると、「打康」効果が発生します;
  2. 判定は、フレーム数バーの赤い部分で、この時点であなたのパンチやキックは完全に振り出されています。この時間内に相手とあなたのパンチやキックが接触すれば攻撃を受けます。もしあなたと相手が同時に技を出し、判定ボックスが重なった場合、発生する効果は「相殺」で、つまり私が彼をヒットさせ、彼も私をヒットさせたことになります;
  3. 収招は、伸ばしたパンチやキックを引き戻す過程で、この段階で相手の攻撃にヒットされると「確反康」効果が発生します;

「打康」と「確反康」の影響は後で説明します。

Important

重要な知識点は、『ストリートファイター 6』ゲーム内で全キャラクターの中で最も早い発生のパンチやキックは 4 フレームです。

実戦でのパンチとキックの選択優先度#

上記の内容を理解した後、私たちは自然に知ることになります。パンチやキックの発生と収招のフレームが短く、判定フレームが長いほど、そのパンチやキックは強力である。もちろん、ゲームデザインでは 3 つの部分すべてが満たされることは避けられ、パンチやキックは 1 つまたは 2 つの側面で部分的な優位性を持つように設計されています。

実際のゲームでは、各パンチやキックのさまざまなフレーム数を意識的に記憶する必要はなく、どのキャラクターの技が発生と収招が速いか、どの技の判定時間が長いかを知っていれば十分です。異なる属性の技には異なる応用シーンがあり、一般的には:

  • 相手が近づいてきたときは、発生が速いパンチやキックを使って先手を取ることを試みる;
  • 相手を起き上がらせるときは、判定が長い技を使ってミスを避ける;
  • 中距離での探りでは、収招が短い技を使って相手の反応が速くなるのを避ける。

Note

「差合」は一般的に、相手のパンチやキックが空振りし、自分が反応して相手の収招にヒットさせることを指します。相手の収招にヒットするため、必ず「確反康」効果が伴います。

「打確反」という表現を単独で使用する場合、ほとんどは相手の大きな隙を防いだ後に重いパンチやキックで罰を与えることを指します。「差合」も「打確反」の一種ですが、より「反応によって相手の収招にヒットする」過程に偏っています。

パンチとキックの攻撃タイプ#

攻撃タイプは、上段、中段、下段に分けられ、攻撃タイプによって防御方法も異なります。

  • 上段攻撃:キャラクターのほとんどの地上パンチは上段攻撃で、立ち防御としゃがみ防御の両方で防御できます;
  • 中段攻撃:すべてのキャラクターの空中攻撃や、一部のキャラクターの特定の地上攻撃(例:ルークの前中パンチ、ジュリーの前中キック)を含み、立ち防御のみで防御できます;
  • 下段攻撃:ほとんどのキャラクターの下 x キックを含み、しゃがみ防御のみで防御できます。

トレーニング場では、異なるパンチとキックの攻撃タイプを表示できます:

総合的に見ると、次のような規則をまとめることができます:

  1. 相手の地上攻撃のほとんどは上段で、一部は下段で、特定のキャラクターの技のみが中段です;
  2. 相手がジャンプして攻撃する場合、出す技はすべて中段です。

これにより、最適な防御戦略を理解できます:相手が地上で攻撃しているときはしゃがみ防御を維持し、相手の特定の中段起手を見たときだけ立ち防御に切り替える;相手がジャンプして攻撃する場合は、すぐにしゃがみ防御を立ち防御に切り替える

Tip

一部のキャラクターの技は、相手が立ち姿のときにのみヒットし、他の技は相手をしゃがみ姿から立ち姿にすることができます。

これらは通常、コンボの中で使用され、将来のコンボ教育部分で説明されます。

パンチとキックの打撃距離#

パンチとキックの時間と打撃距離は高度に関連しています。より速いパンチは打撃距離が短く、より遅いパンチは打撃距離が長くなります。一般的に、実戦では左右に移動しながら距離をコントロールし、できるだけパンチとキックの遠端で相手をヒットさせ、相手の空振りを捕まえてパンチやキックで罰を与える(差合)ことを目指します。

Note

上記の行動は「立回」と呼ばれます。「立回」は、双方が中距離で移動しながらパンチとキックを試す過程を指す用語で、一般的には「引っ張り合い」と理解できます。

パンチとキックの打撃距離を理解する最も重要な目的は、空振りを避けることです。空振りすると、相手に差合で打たれる可能性があります。実戦の立回では、一般的に全神経を集中させて打てる差合は、重パンチと重キック、そして一部の収招が遅い中パンチと中キックです。これらのパンチとキックを使用する際は、慎重に行動してください!被害者の VCR をご覧ください:

Tip

もし相手があなたの軽パンチや軽キックの確反康を打てるなら、相手があなたの軽パンチや軽キックよりも早く確反を行っていることを示しています。これは差合とは全く関係ありません。単なるブラフか、いくつかの固定されたパターンです。

パンチとキックの命中効果#

パンチとキックの命中効果は、主に 2 つの方向から展開できます:硬直差と押し出し距離。

硬直差#

キャンセルを考慮しない場合、パンチやキックがヒットした後、こちらは収招の硬直に入り、相手は私のヒットフレームから防御状態に応じて固定の硬直時間を加算します。相手が防御しているときの硬直時間は短く、無防御のときの硬直時間は長いです。

双方が同様に硬直に陥っているので、誰が先に硬直から回復するかによって、優先的に行動できることになります。これが格闘ゲームの核心理念「硬直差」です。

『ストリートファイター 6』では、硬直差は相手の硬直時間 - 自分の硬直時間であり、つまり正の硬直差はこちらの硬直が短いことを示し、こちらが先に行動できることを意味します。したがって、一般的に正の硬直差は「加フレーム」と呼ばれ、負の硬直差は「負フレーム」と呼ばれます。フレーム数計測表では、それぞれ青色と赤色で表示されます。

硬直差で最も重要なのは正負の符号です。もし双方が密着していて私が + 1、双方が同時にキャラクターの最速のパンチを出した場合、相手は永遠に私に打たれます。なぜなら、双方の最速のパンチの発生は 4 フレームであり、私は彼よりも 1 フレーム早く動いているからです。相手がどれだけ早く押しても、私には勝てません。この小さな 1 フレームの差が、私たちの間に越えられない溝を生み出します。以下の動画では、ルークがしゃがみ中パンチを打って防御し + 1 になり、双方が同時に軽パンチを奪い合う様子を完璧に再現しています:

パンチとキックの責任#

硬直差の正負の影響を理解した後、硬直差の数値の作用を探ります。前述のパンチとキックの時間の説明と、ストリートファイター 6 の全キャラクターの最速のパンチは 4 フレームという知識を組み合わせると、合理的かつ正しい判断ができます:負フレームだからといって必ず打たれるわけではない

相手のパンチが最速でも 4 フレームであるため、密着していて硬直差が負であっても、硬直差が - 4 より大きければ、相手が最初に最速のパンチを押しても、彼のパンチの攻撃判定が発生する前に私は硬直を解除して防御に移れるのです(自分が負フレームであることを知っていて、奪い合いをして相手に打たれることは除きます)。したがって、フレーム数の観点から、攻撃後に発生する硬直差が - 4 より大きいパンチやキックは「無責任」と呼ばれます。例えば、ルークが密着して - 3 のしゃがみ軽キックを出した場合、相手が最速の 4 フレームの軽パンチを使っても、収招にはヒットしません:

一方、もし双方が密着していて硬直差が - 4 以下であれば、終わりです。これは相手が少なくとも 100% の確率で軽パンチや軽キックを使って、あなたの収招に確反康を打てることを意味します。さらに、硬直差が負であればあるほど、相手があなたに確反を打つために使える起手はより痛くなります。例えば、-20 の硬直差を出した場合、相手は発生が遅いがダメージが高い重パンチや重キックを使って、あなたを厳しく罰することができます。例えば、ルークの - 6 のしゃがみ中キックは、軽パンチで確反されることが安定しています:

複雑に聞こえるかもしれませんが、一般的には硬直差の数値に過度に注目する必要はなく、単に加フレームか負フレームかを判断すれば良いのです。最も科学的なプレイスタイルは、加フレームのときは続けて押し、負フレームのときは素直に防御することです。では、核心的な問題に入ります:パンチやキックを打った後、加フレームか負フレームかをどう判断するのでしょうか?

硬直差と確認#

硬直差の定義を覚えていますか?相手の硬直時間は防御状態に基づいて計算され、相手が防御しているときの硬直は短く、ヒットしたときの硬直は長くなります。そして、こちらの収招時間は常に固定です。これにより、面白い現象が生じます:『ストリートファイター 6』のほとんどのパンチとキックは、防御すると負フレーム、ヒットすると加フレームになります。ここで言う「ほとんど」とは、前述の特定のキャラクターの特定の技が中段攻撃であるのと同様に、一部のキャラクターの特定の技が防御時に加フレームになることを意味します!例えば、ルークの下中パンチ、ジュリーの立ち中パンチ、豪鬼の立ち重キック(立ち姿にのみヒット)などです。以下の動画は、防御時に + 3 になる豪鬼の立ち重キックを示しています:

これらの特殊なパンチやキックを除けば、相手の防御状態は硬直差の正負に影響を与え、ヒットしたときにのみ追加のコンボを行うことができます。したがって、対戦中は特にパンチやキックの命中状況に注意を払い、ヒットしたかどうかに基づいてその後の戦略を決定する必要があります。これは格闘ゲームで「確認」と呼ばれます。

確認は非常に反応を要します。なぜなら、各パンチやキックの発生からヒット、次の指示の入力ウィンドウまでの時間は通常数百ミリ秒しかないため、プレイヤーはこの短い時間内にパンチやキックの命中状況を判断し、ヒットしたかどうか、現在のリソース状況に基づいてコンボの選択を確認し、次の指示を入力する必要があります。

格闘ゲームに関心がある人は、「単発確認」という言葉を聞いたことがあるでしょう。例えば、選手が単発の下中キックをヒットさせた後に必殺技を直接繋げることです。なぜ「確認」という言葉があるのに、わざわざ「単発確認」という言葉を作ったのでしょうか?これは、ゲーム内で単独のパンチやキックだけで確認するのが非常に難しいと一般的に考えられていることを示しています。多くの単発確認は、反応による確認か、推測によるブラフかを言うのが難しいのです。

確認は確かに難しいですが、無責任な軽パンチの連打や、グリーンチャージの複合などの方法で確認を補助することができ、これによりゲームの反応速度の要求が大幅に低下し、反応が鈍い普通のプレイヤーでも迅速にプレイできるようになります。これらの補助確認の方法は、今後の記事で展開します。

硬直差と打康、確反康#

硬直差は打康や確反康の効果にも関係しています。本質的に、これら 2 つも命中確認の一環に属します。確認時には、命中を確認するだけでなく、打康 / 確反康があるかどうかも確認する必要があります。メカニズム的には非常にシンプルです:

  1. 打康:相手の受けた硬直が 2 フレーム増加します。
  2. 確反康:相手の受けた硬直が 4 フレーム増加します。

実戦でこれら 2 つの効果を確認できると、コンボの選択を改善し、火力を増加させるのに役立ちます。

例えば、ルークのしゃがみ中パンチからグリーンチャージで後重キックを繋げるのは、打康の場合のみ成立します。これは、通常のヒットによる硬直差がちょうど後重キックの発生フレームよりも 2 フレーム少ないため、打康の 2 フレームを加えると十分になります:

また、ジュリーの立ち中パンチから立ち重パンチを繋げるのは、打確反康の場合のみ成立します。これは、立ち中パンチのヒットが 7 フレーム加算され、打康が 9 フレーム加算されても、立ち重パンチの 10 フレームの発生にはまだ足りないからです。しかし、確反康であれば 11 フレームに加算され、立ち重パンチの発生に十分になります:

硬直差と命中フレーム位置#

前述のように、相手の硬直は「私のヒットフレーム」から計算されます。これは、防御状態だけでなく、硬直差が命中フレーム位置の影響を受けることを示しています。例えば、これはルークが密着して立ち重キックで防御したときの硬直差表です:

私の立ち重キックが相手の防御にヒットすると、相手の硬直は固定で 18 フレームになります。こちらの判定は 7 フレーム、収招フレームは 16 フレームで、合計 23 フレームになります。これにより、最終的な硬直差は - 5 フレームとなり、このフレーム数は相手の軽パンチや軽キックで確反されることになります。

しかし、注意深い友人は気づくでしょう。ルークの立ち重キックの判定は 7 フレームもあります。私が防御にヒットすれば、相手の硬直は固定で 18 フレームです。これは、ヒットフレームが後ろに移動すれば、例えば 7 フレームの判定の 6 フレーム目で相手にヒットすれば、こちらの硬直は残りの 2 フレームの判定フレームと 16 フレームの収招フレームで合計 18 フレームになります。相手の打防硬直も 18 フレームで、最終的な硬直差は 0 になり、平フレームになるのではないでしょうか?!

非常に賢いですね。これが命中フレーム位置が硬直差に与える影響です。このメカニズムを利用する操作を「フレームを盗む」と呼びます。実戦でこのメカニズムを応用する方法は 2 つあり、距離コントロールに基づくフレームの盗みと、起き上がりを圧迫するパターンに基づくフレームの盗みです。

距離コントロールに基づくフレームの盗み

判定フレームが非常に長いパンチやキックは、前に移動する効果を持つことがあります。例えば、前述のルークの立ち重キックを例に挙げます。密着してこのパンチを使用すると、判定フレームは必ず第 1 フレームで相手にヒットしますが、少し離れるとどうなるでしょうか?パンチやキックは時間とともに前に移動します。相手にヒットする時点で判定フレームが数フレーム過ぎている場合、これらのフレームを成功裏に盗んだことになります。

距離コントロールに基づくフレームの盗みは、盗む精度を正確にコントロールするのが難しいですが、確反されるパンチやキックを無確反にすることができます。例えば、ルークの - 5 の立ち重キックは、少し離れるだけで 2 フレームを盗むと、-3 の無責任なパンチになります。

起き上がりを圧迫するパターンに基づくフレームの盗み

距離に比べて、起き上がりを圧迫するフレームの盗みはより柔軟で正確です。相手が倒れる時間は、相手を倒した最後のパンチにのみ関係しているため、各コンボの収束には固定の相手の倒れる時間が対応しています。また、キャラクターは起き上がるときにのみヒット判定を持ち、相手が倒れているときに押したパンチはすべて空振りします。

以上の 2 点を考慮すると、上級者は自分のキャラクターのいくつかの一般的なコンボの収束を設計し、空振りのパンチやキックで「余分な加フレーム」を消費し、相手が起き上がる瞬間に自分の圧迫パンチの最後の数フレームの判定で相手をヒットさせることができます。これが圧迫起き上がりのパターンです。

例えば:ルークが中パンチ tc で相手を倒し、34 フレーム加算します:

最速で前前を押してダッシュし、ダッシュで 19 フレーム消費し、ダッシュ終了後に 15 フレーム加算します:

次に、最速で立ち重キックを押し、発生 10 フレーム(注意:発生 10 フレームは第 10 フレームで判定に入ることを指します)、判定フレームは 7 フレームで、判定フレームの前 6 フレームで相手はまだ起き上がっており、判定フレームの最後のフレームである第 7 フレームがちょうど相手の起き上がりの受け判定の第 1 フレームにヒットします:

この場合、ルークの硬直は 1 フレームの判定フレーム + 16 フレームの収招フレーム = 17 フレームです。相手の硬直は立ち重キックが防御した場合に固定で 18 フレームです。こうして、ルークの立ち重キックが密着して防御した場合、逆に 1 フレーム加算されます!

気づきましたか?加フレームが多すぎることは良いことではなく、むしろ圧迫起き上がりの不確実性を増加させます。加フレームが多すぎると、相手の目の前でしばらく立ってから感覚で圧迫起き上がりを行うと、早すぎたり遅すぎたりして相手に主導権を奪われることがよくあります。これにより、プレイヤーは余分な加フレームを消費するために空振りのパンチやキックを行う必要があり、これが上級者の対戦中に圧迫起き上がりの際に空振りのパンチやキックを行う理由でもあります。

このようなフレームの盗みのパターンは自分で研究する必要はなく、オンラインで自分のキャラクターのコンボ教育を探せば、さまざまなコンボの後にどのように完璧に起き上がりを圧迫するかが教えてくれます。

押し出し距離#

上記の硬直差の小節で、私たちは「密着」という言葉を何度も強調しました。これは、フレーム数の差が絶対的なものではなく、距離と密接に関連しているからです。豪鬼の重パンチのコンボを考えてみましょう:

-8、確反に適したフレーム数ですね!しかし、実際は本当にそうでしょうか?

フレーム数が明らかに負なのに、なぜ春麗は確反できず、逆に豪鬼に確反されてしまったのでしょうか?

これは典型的な距離の罠であり、パンチやキックのフレーム数がすべてではないことを示しています。一部のパンチやキックは押し出し距離が十分で、不安全なフレーム数を安全にすることができるため、このような技は「無責任」と見なされることもあります。これを避けるには?簡単に言えば、明らかに確反できない距離でパンチやキックを押さないことです。

とはいえ、実戦でこれを実現するのは簡単ではありません。実戦での向上を図り、オンラインのパターン教育を参考にして、さまざまなパターンのプレイスタイルや反制手段を理解することが重要です。知識が増えるにつれて、このような罠を見抜くことができるようになります。

まとめ#

本来はコンボについても同時に書こうと思っていましたが、パンチとキックだけでこれほど多くなってしまいました。これらの浅薄な見解が、新人やゲームに興味がある人々がゲームメカニズムをより深く理解する手助けになれば幸いです。もし大御所の方が文中に何か誤りを見つけた場合も、コメント欄で指摘していただけると嬉しいです。ありがとうございます!

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